الواقع المعزز كأداة فلسفية لإعادة صياغة الجمال في التصميم البيئي

نوع المستند : Original Article

المؤلفون

1 مدرس مساعد، كلية الفنون الإبداعية، جامعة هيرتفوردشاير- القاهرة، مصر

2 أستاذ التصميم والتنسيق البيئي ومدير برنامج العمارة الداخلية بجامعة الملك سلمان العالمية- شرم الشيخ- مصر ورئيس قسم الزخرفة الأسبق، كلية الفنون التطبيقية، جامعة حلوان

3 أستاذ مساعد بقسم الزخرفة، كلية الفنون التطبيقية، جامعة حلوان- القاهرة- مصر

المستخلص

يستكشف هذا البحث دور الواقع المعزز (AR) كأداة تكنولوجية معاصرة تسهم في إعادة تعريف مفاهيم الجمال في التصميم البيئي، من خلال دمج العناصر الرقمية في البيئات المعمارية والتراثية بطريقة تفاعلية تُثري التجربة الحسية والبصرية للمستخدم، دون الإخلال بالهوية الثقافية أو تشويه الطابع الأصيل للمكان. ويهدف إلى فهم كيفية تسخير هذه التقنية الحديثة بشكل واعٍ يدعم القيم الجمالية، ويعزز من العلاقة المتوازنة بين الإنسان وبيئته، في ظل ما يشهده العالم من تطورات رقمية متسارعة. تنبع مشكلة البحث من تساؤل فلسفي حول مدى إمكانية توظيف الواقع المعزز بصورة تحقق التوازن بين التعبير الجمالي ومتطلبات الاستدامة البيئية، دون أن يؤدي ذلك إلى انفصال الإنسان عن واقعه الطبيعي، أو إلى طغيان العنصر الافتراضي على القيم المادية للمكان. وتتمثل أهداف البحث في دراسة كيفية استخدام الواقع المعزز كأداة لتعزيز الجمال المكاني مع الحفاظ على الهوية الثقافية والتوازن البيئي، وتقديم نموذج إرشادي يربط بين التكنولوجيا المعززة ومفاهيم الاستدامة في البيئات المعمارية والتراثية. وتكمن أهمية البحث في أنه يُعد من الدراسات القليلة التي تربط بين فلسفة التكنولوجيا والواقع المعزز، من جهة، والتصميم البيئي المستدام من جهة أخرى، حيث يجمع بين تأصيل فكري وتحليل تطبيقي، مما يُثري الأدبيات الأكاديمية ويوفّر مرجعية علمية يمكن البناء عليها مستقبلًا. وقد اعتمد البحث على منهجية وصفية تحليلية، تضمنت مراجعة الأدبيات الفلسفية والتقنية، بالإضافة إلى تحليل دراسات حالة لمشاريع تراثية تم فيها توظيف تقنيات الواقع المعزز بنجاح. وتُبرز النتائج أن الواقع المعزز، عند استخدامه بطريقة مدروسة، يمكن أن يُعيد تشكيل التجربة الجمالية للمكان، ويُثري التفاعل الإنساني مع الفضاءات البيئية، مع الحفاظ على أصالتها.

الكلمات الرئيسية


7. Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355–385.
8. Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34–47.
9. Baudrillard, J. (1981). Simulacra and simulation. Semiotext(e).
10. Baudrillard, J. (1994). The illusion of the end. Stanford University Press.
11. Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. MIT Press.
12. Borgmann, A. (1984). Technology and the character of contemporary life: A philosophical inquiry. University of Chicago Press.
13. Castells, M. (1996). The rise of the network society. Blackwell.
14. Clark, A. (2003). Natural-born cyborgs: Minds, technologies, and the future of human intelligence. Oxford University Press.
15. Dourish, P. (2001). Where the action is: The foundations of embodied interaction. MIT Press.
16. Ellul, J. (1964). The technological society. Vintage Books.
17. Feenberg, A. (2002). Transforming technology: A critical theory revisited. Oxford University Press.
18. Floridi, L. (2014). The 4th revolution: How the infosphere is reshaping human reality. Oxford University Press.
19. Foucault, M. (1977). Discipline and punish: The birth of the prison. Pantheon Books.
20. Grau, O. (2003). Virtual art: From illusion to immersion. MIT Press.
21. Han, D. I., & Dieck, M. C. T. (2020). Sustainability through AR: Enhancing ecological awareness in design. International Journal of Sustainable Design, 10(1), 45–63.
22. Heidegger, M. (1977). The question concerning technology. Harper & Row.
23. Ihde, D. (1990). Technology and the lifeworld: From garden to earth. Indiana University Press.
24. Kant, I. (1781). Critique of pure reason (N. Kemp Smith, Trans.). Palgrave Macmillan.
25. Kant, I. (1790). Critique of judgment. Oxford University Press.
26. Kim, J., & Lee, H. (2024). Augmented reality and emotional response in environmental design. Journal of Digital Experience, 6(1), 12–29.
27. Kim, Y. G., & Kim, W. J. (2014). Implementation of augmented reality system for smartphones advertisements. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, 9(2), 385–392.
28. Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
29. Marx, K. (1867). Das Kapital. Verlag von Otto Meissner.
30. Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.
31. Plato’s Middle Period Metaphysics and Epistemology. (n.d.). Stanford Encyclopedia of Philosophy. https://plato.stanford.edu/entries/plato-metaphysics/ Accessed 9/4/2025 12:09 PM
32. Riepl, R. (2020). Augmented reality in archaeological tourism: The case of Carnuntum. Journal of Digital Heritage, 5(2), 45–60.
33. Rouse, R., & Zec, M. (2022). Experiencing environmental aesthetics through augmented reality landscapes. Interaction Design and Architecture(s), 52, 98–111.
34. Speicher, M., Hall, B. D., & Nebeling, M. (2019). What is mixed reality? In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–15). https://doi.org/10.1145/3290605.3300767
35. Turkle, S. (2011). Alone together: Why we expect more from technology and less from each other. Basic Books.
36. Tussyadiah, I., & Wang, D. (2023). Digital aesthetics in hybrid spaces: AR as a tool for design engagement. Journal of Environmental Psychology, 87, 101964.
37. Verbeek, P.-P. (2011). Moralizing technology: Understanding and designing the morality of things. University of Chicago Press.
38. Winner, L. (1986). The whale and the reactor. University of Chicago Press.
39. Yung, E. H. K., & Khoo-Lattimore, C. (2021). Augmented reality and urban heritage: A systematic review of the literature. Journal of Urban Technology, 28(2), 3–29.
40. Zuboff, S. (2019). The age of surveillance capitalism: The fight for a human future at the new frontier of power. PublicAffairs.