الألعاب التفاعلية لزيادة المشاركة والتأثير على الطلاب من خلال العملية التعليمية

نوع المستند : Original Article

المؤلف

جامعة أكتوبر للعلوم الحديثة والآداب (MSA)

المستخلص

البحث ناقش موضوعًا حول كيف يمكن أن تكون الألعاب التفاعلية أداة مفيدة تستخدم في التعليم للمساعدة في عملية التعلم للطلاب وناقش ما هي الألعاب المفيدة وكيف تؤثر على بيئة التعلم للطلاب وكذلك النظر في كيفية إعطاء الألعاب التفاعلية في التعليم الدافع والحافز للمتعلمين. ستناقش ورقة البحث هذه أيضًا التأثيرات السلوكية والاجتماعية لألعاب الفيديو، من خلال الاستفادة من شغف الطلاب بالألعاب التفاعلية، تزيد الألعاب في الفصل الدراسي من المشاركة والتعلم. الألعاب واللعب ليست مفاهيم جديدة في مجال التعليم. لقد استخدم المعلمون وغيرهم من أصحاب المصلحة هذه الأساليب منذ فترة طويلة للوصول إلى أهداف التعلم. وبسبب فوائدها العديدة، فإن التعليم عبر الإنترنت (باستخدام أدوات الألعاب) يتولى حاليًا السيطرة الكاملة. أثبت البحث أن استخدام الألعاب والوسائط الرقمية في الفصل الدراسي قد يزيد بشكل كبير من مشاركة الطلاب. في الواقع، يسهل تخصيص الدروس للمتعلمين المتنوعين الذين لديهم أنماط ووتيرة تعلم مختلفة. من خلال الاستفادة من شغف الطلاب بالألعاب التفاعلية، تزيد الألعاب في الفصل الدراسي من المشاركة والتعلم. يعمل دمج نوادي ودورات الرياضات الإلكترونية في المؤسسات التعليمية على تحسين القدرات المعرفية مثل التفكير الاستراتيجي وحل المشكلات.

الكلمات الرئيسية


  1. Caluwé, L. d., Hofstede, G. J., & Peters, V. (2008). WHY DO GAMES WORK? Deventer: Kluwer.
  2.  EPM. (2021, March 2). Available at: , https://www.youtube.com/watch?v=Wd4A_m7RjLg , (Accessed 14 Aug 2024).
  3.  Gaming in Education, Available at:  Gaming In Education the Rise and Benefits | Coconnect), (Accessed 14 Aug 2024).
  4.  Gameplan team, 2023: leveraging gaming for education, Available at:  Leveraging Gaming for Education (gameplan.com), (Accessed 14 Aug 2024).
  5.  Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Forsman, M. N. (2020). With a Critical Mindsetin Google’s Interland: The platformization of media literacy.
  6.  Haque, M. F., Haque, M. A., & Islam, M. S. (2014). Motivational Theories – A Critical Analysis.
  7. Jr, W. A. (2020). A Survey of Serious Games for Cybersecurity Education and Training. iberdrola. (n.d.). Why your children really should play videogame. THE BENEFITS OF VIDEOGAMES IN LEARNING.
  8. Jones, B. D. (2021, March 11). Available at:  https://www.youtube.com/watch?v=De5U-GE4YkE, (Accessed 14 Aug 2024).
  9.  Katie Larsen,2012, A Literature Review of Gaming in Education, Available at: Pearson Assessments US, (Accessed 14 Aug 2024).
  10.  Learning lands by cultural infusion, Available at: The Benefits of Gaming in Education | Learning Lands (culturalinfusion.org.au), (Accessed 14 Aug 2024).
  11. Ly, S. (2022). The Social Problems and Benefits of Video Games. Steven Ly: San Jose State University.
  12.  Mayer, R. E. (2018). Computer Games in Education. Annual Review of Psychology. Putz, L.-M., & Treiblmaier, H. (2015). Creating a Theory-Based Research Agenda for Gamification. Savannah: Twentieth Americas Conference on Information Systems.
  13.  MIGUEL DE AGUILERA AND ALFONSO M…NDIZ University of Malaga. (2003,). Video Games and Education (Education in the Face of a ìParallel Schoolî).
  14.  Mueller, M. (2017, June 18). Available at:  https://www.youtube.com/watch?v=BZt8htsrf2k, Accessed 14 Aug 2024).
  15.  Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. Missouri: Springer International Publishing Switzerland.
  16.  Peña, J., & Hancock, J. T. (2006). An Analysis of Socioemotionaland Task Communicationin Online Multiplayer VideoGames. Ithaca: ornell University.
  17.  Priyanka ,2024) Gaming in Education: Exploring the Benefits of Gamification in Learning Available at:  Gaming in Education: A Useful Tool in the 21st Century? (k8school.com) , (Accessed 14 Aug 2024).
  18.  Richard E. Mayer, 2019, Computer Games in Education, Annual Review of Psychology, Vol. 70:531-549 (Volume publication date January 2019) https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744 Available at:  Computer Games in Education | Annual Reviews, (Accessed 14 Aug 2024). 
  19.  Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
  20.  Zhonggen, Y. (2018). A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade. Hindawi.