البحث ناقش موضوعًا حول كيف يمكن أن تكون الألعاب التفاعلية أداة مفيدة تستخدم في التعليم للمساعدة في عملية التعلم للطلاب وناقش ما هي الألعاب المفيدة وكيف تؤثر على بيئة التعلم للطلاب وكذلك النظر في كيفية إعطاء الألعاب التفاعلية في التعليم الدافع والحافز للمتعلمين. ستناقش ورقة البحث هذه أيضًا التأثيرات السلوكية والاجتماعية لألعاب الفيديو، من خلال الاستفادة من شغف الطلاب بالألعاب التفاعلية، تزيد الألعاب في الفصل الدراسي من المشاركة والتعلم. الألعاب واللعب ليست مفاهيم جديدة في مجال التعليم. لقد استخدم المعلمون وغيرهم من أصحاب المصلحة هذه الأساليب منذ فترة طويلة للوصول إلى أهداف التعلم. وبسبب فوائدها العديدة، فإن التعليم عبر الإنترنت (باستخدام أدوات الألعاب) يتولى حاليًا السيطرة الكاملة. أثبت البحث أن استخدام الألعاب والوسائط الرقمية في الفصل الدراسي قد يزيد بشكل كبير من مشاركة الطلاب. في الواقع، يسهل تخصيص الدروس للمتعلمين المتنوعين الذين لديهم أنماط ووتيرة تعلم مختلفة. من خلال الاستفادة من شغف الطلاب بالألعاب التفاعلية، تزيد الألعاب في الفصل الدراسي من المشاركة والتعلم. يعمل دمج نوادي ودورات الرياضات الإلكترونية في المؤسسات التعليمية على تحسين القدرات المعرفية مثل التفكير الاستراتيجي وحل المشكلات.
Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Forsman, M. N. (2020). With a Critical Mindsetin Google’s Interland: The platformization of media literacy.
Haque, M. F., Haque, M. A., & Islam, M. S. (2014). Motivational Theories – A Critical Analysis.
Jr, W. A. (2020). A Survey of Serious Games for Cybersecurity Education and Training. iberdrola. (n.d.). Why your children really should play videogame. THE BENEFITS OF VIDEOGAMES IN LEARNING.
Ly, S. (2022). The Social Problems and Benefits of Video Games. Steven Ly: San Jose State University.
Mayer, R. E. (2018). Computer Games in Education. Annual Review of Psychology. Putz, L.-M., & Treiblmaier, H. (2015). Creating a Theory-Based Research Agenda for Gamification. Savannah: Twentieth Americas Conference on Information Systems.
MIGUEL DE AGUILERA AND ALFONSO M…NDIZ University of Malaga. (2003,). Video Games and Education (Education in the Face of a ìParallel Schoolî).
Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. Missouri: Springer International Publishing Switzerland.
Peña, J., & Hancock, J. T. (2006). An Analysis of Socioemotionaland Task Communicationin Online Multiplayer VideoGames. Ithaca: ornell University.
عزت أمين, رانيا. (2024). الألعاب التفاعلية لزيادة المشاركة والتأثير على الطلاب من خلال العملية التعليمية. مجلة التصميم الدولية, 14(6), 375-386. doi: 10.21608/idj.2024.312514.1177
MLA
رانيا عزت أمين. "الألعاب التفاعلية لزيادة المشاركة والتأثير على الطلاب من خلال العملية التعليمية", مجلة التصميم الدولية, 14, 6, 2024, 375-386. doi: 10.21608/idj.2024.312514.1177
HARVARD
عزت أمين, رانيا. (2024). 'الألعاب التفاعلية لزيادة المشاركة والتأثير على الطلاب من خلال العملية التعليمية', مجلة التصميم الدولية, 14(6), pp. 375-386. doi: 10.21608/idj.2024.312514.1177
VANCOUVER
عزت أمين, رانيا. الألعاب التفاعلية لزيادة المشاركة والتأثير على الطلاب من خلال العملية التعليمية. مجلة التصميم الدولية, 2024; 14(6): 375-386. doi: 10.21608/idj.2024.312514.1177