المفهوم الحديث لاستخدام الذکاء الاصطناعي من قبل مصممي ألعاب الفيديو

نوع المستند : Original Article

المؤلف

جامعه اکتوبر للعلوم الحديثه و الاداب

المستخلص

ملخص البحث

تحديات وتغير تشکيل مفهوم التصميم في الالعاب الالکترونيه متأثراً والذکاء الصناعي
سيحدث الذکاء الاصطناعي ثورة في ألعاب الفيديو التي سيتم تطويرها في السنوات القادمة. من المتوقع أن يؤدي الاستخدام المناسب للتقنيات إلى خلق المزيد من الفرص لتطوير نسخة محسّنة من النظام. نتيجة لذلک ، يعتبر العنصر الأکثر أهمية أثناء تصميم نظام جديد. مع التطور السريع في مجالات تکنولوجيا الکمبيوتر ، کان للذکاء الاصطناعي (AI) تأثير کبير على الأداء. لقد لوحظ أن تصميم تکنولوجيا الکمبيوتر في تصميم ألعاب الفيديو سيوفر فرصًا للتطوير.حيث يعتبر مصصممي الالعاب الرقميه والالکترونيه من اهم العناصر التي تخلق المحيط الخاص بتصميم اللعبه وخلق الشخصيات والذي يجب ان يکون متأثرا بالقدره علي التنفيذ باستخدام الذکاء الصناعي .سترکز هذه الورقة على تحليل تأثير الذکاء الاصطناعي على تصميم الشخصيات في ألعاب الفيديو. يعتبر فناني المفهوم لاعبًا رئيسيًا في صناعة ألعاب الفيديو. فنانو المفاهيم والمصممين قادرون على نقل الحالة المزاجية والأفکار والأسلوب المرتبط بالمشروع. سيجري البحث تحليلاً مفصلاً للموضوع للحصول على نتائج مثمرة.

الكلمات الرئيسية


1.     Lankoski, P. (2004). Character design fundamentals for role-playing games. Beyond Role and Play, 139-148.
2.     Kontkanen, I. (2021). Using 3D techniques in video game concept art: creating environmental concept art for a video game.
3.     Seidel, S., Berente, N., Lindberg, A., Lyytinen, K., Martinez, B., & Nickerson, J. V. (2020). Artificial Intelligence and Video Game Creation: A Framework for the New Logic of Autonomous Design. Journal of Digital Social Research2(3), 126-157.
4.     Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games. Springer.
5.     Nawalagatti, A., & PRAKASH, R. K. (2018). A Comprehensive Review on Artificial Intelligence Based Machine Learning Techniques for Designing Interactive Characters. International Journal of Mathematics and Computer Applications Research (IJMCAR)8(3), 1-10.
6.     Brynjolfsson, E., & Mcafee, A. N. D. R. E. W. (2017). Artificial intelligence, for real. Harvard Business Review.
7.     Dignum, V. (2019). Responsible artificial intelligence: how to develop and use AI in a responsible way. Springer Nature.
8.     Saputra, D. S., & Manongga, D. (2021). The Concept and Future of Intelligent Personal Assistant Based on Artificial Autonomy for Gamers in Indonesia. Design Engineering, 1940-1956.
9.     Mohajan, H. K. (2018). Qualitative research methodology in social sciences and related subjects. Journal of Economic Development, Environment and People7(1), 23-48.
10.  Zangirolami-Raimundo, J., Echeimberg, J. D. O., & Leone, C. (2018). Research methodology topics: Cross-sectional studies. Journal of Human Growth and Development28(3), 356-360.
11.  Basias, N., & Pollalis, Y. (2018). Quantitative and qualitative research in business & technology: Justifying a suitable research methodology. Review of Integrative Business and Economics Research7, 91-105.
12.  Abutabenjeh, S., & Jaradat, R. (2018). Clarification of research design, research methods, and research methodology: A guide for public administration researchers and practitioners. Teaching Public Administration36(3), 237-258.
13.  Schaul, T. (2013, August). A video game description language for model-based or interactive learning. In 2013 IEEE Conference on Computational Inteligence in Games (CIG) (pp. 1-8). IEEE.
14.  Mahadevan, S. (2018, April). Imagination machines: A new challenge for artificial intelligence. In Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence (Vol. 32, No. 1).
15.  Skinner, G., & Walmsley, T. (2019, February). Artificial intelligence and deep learning in video games a brief review. In 2019 IEEE 4th International Conference on Computer and Communication Systems (ICCCS) (pp. 404-408). IEEE.
 16.  Han, Z. (2021, April). Combined Development of Artificial Intelligence and Art Design. In 2021 6th International Conference on Intelligent Computing and Signal Processing (ICSP) (pp. 1023-1026). IEEE.