استخدام استراتيجيات التلعيب ( Gamification) في التعلم الإلکتروني: دراسة حالة

نوع المستند : Original Article

المؤلف

المستخلص

"Gamification" هو فن اشتقاق کل عناصر المرح والجاذبية الموجودة في بيئة الألعاب وتطبيقها على الأنشطة الواقعية أو الإنتاجية. تسمى هذه العملية "التصميم الذي يرکز على الإنسان" ، وهي عملية تصميم تعمل على تحسين الدافع البشري في النظام ، وعادة ما تُفهم على أنها استراتيجية تربوية تفضل مشارکة الطلاب وتحفيزهم. يعد Gamification "المتعلمين ليکونوا نشيطين ويتحملون المسؤولية في عملية التعلم الخاصة بهم". يتم تقديم المحاضرات مع الألعاب الممتعة لتکون أکثر فاعلية في إظهار نتيجة إيجابية ، حيث يتم تحفيز المتعلمين على اللعب أکثر بدلاً من الحصول على المعلومات من خلال الطرق التقليدية. هدفت هذه الدراسة إلى استکشاف وتصميم إطار عمل خاص بالتلاعب المستخدم في مقرر التعلم الإلکتروني للطلاب الجامعيين. تهدف هذه الدراسة أيضًا إلى اقتراح استخدام اللعب في مفهوم التعلم القائم على الألعاب في دورات التعلم الإلکتروني. في هذا البحث سوف ندرس دور Gamification في تصميم مقرر التعلم الإلکتروني. علاوة على ذلک ، من المتوقع أن يقلل هذا المرح من التوتر الذي يعاني منه المستخدمون. تم إجراء البحث باستخدام طريقة عملية من خلال تکليف الطلاب الجامعيين بتصميم ألعاب وإطار عمل للتعلم الإلکتروني ، ثم سيتم تقييم ذلک من خلال عملية تقييم الأقران peer assisment باستخدام نموذج التقييم rubric.

و أظهرت النتائج أن دمج Gamification في التعلم الإلکتروني أدى إلى تحسين مهارات المتعلمين الإبداعية والنقدية وحل المشکلات. وبالتالي ، فإن Gamification Framework قادر على توفير المتعة والفهم الأفضل ، والذي بدوره سيقلل من مستوى إجهاد المستخدم ويقلل من مقاومة المستخدم ويزيد من فعالية تنفيذ التکنولوجيا.

الكلمات الرئيسية


1-     Surendeleg, G.; Murwa, V.; Yun, H.-K.; Kim, Y.S. The role of gamification in education–a literature review. Contemp. Eng. Sci. 2014, 7, 1609–1616. Available online: http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-84920761470&partnerID=tZOtx3y1 (accessed on May 2022).
2-     Lee, J.; Hammer, J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Gamification in Education: What, How, Why Bother? Acad. Exch. Q. 2011, 15, 1–5.
3-     Surendeleg, G.; Murwa, V.; Yun, H.-K.; Kim, Y.S. The role of gamification in education–a literature review. Contemp. Eng. Sci. 2014, 7, 1609–1616. Available online: http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-84920761470&partnerID=tZOtx3y1 (accessed on april 2022).
4-     Calderón, Q.; Isabel, R. Diseño y Validación de una E-Rúbrica para la Evaluación de Competencias Clínicas Transversales de Bioética en Pediatría. Available online: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ ucasagrande/1375 (accessed on May 2022).
5-     Giang, V.;“Gamification” Techniques Increase Your Employees’ Ability to Learn by 40%” From Business Insider, 2013. [Online]. Available: http://whttp://www.businessinsider.com/gamification-techniques-increase-your- employeesability-to-learn-by-40-2013-9
6-     Chow, A. F., K.; Woodford C.; and Maes. J.;“Deal or No Deal: Using Games to Improve Student Learning, Retention and Decision-Making,” International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, vol. 42, no. 2, pp. 259-264, 2011.
7-     Chen, H.; Kao,Y.; and Lin, C.; “Review of Trends from Mobile Learning Studies: A Meta-Analysis,” Computers & Education, vol. 59, no. 2, pp. 817-827, 2012.
8-     “Gamification”. Available online: http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/Deterding_ 2011.pdf (accessed on june 2022).
9-     Dweck, Carol S.Yeager, David S. 2019, Perspectives on Psychological Science, https://studentexperiencenetwork.org/research-library/?string=&authors=carol-dweck&stages=&types=
10-  Alomari, I.; Al-Samarraie, H.; and Yousef , R., “The Role of Gamification Techniques in Promoting Student Learning: A Review and Synthesis,” Journal of Information Technology Education: Research, vol. 18, pp. 395-417, 2019.
11-  Dicheva, D.; Dichev , C.; Agre, G., and Angelova, G., “Gamification in Education: A Systematic Mapping Study,” Educational Technology & Society, vol. 18, no. 3, pp. 75-88, 2015.
12-  Rincon, E.G.; Lopez, E.; Lopez, O.O. Engaging a Calculus Course with Telepresence through Gamification. In Proceedings of the IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Porto, Portugal, 27–30 April 2020; pp. 1055–1059.
13-  Calli, W.; Game-based Learning vs Gamification: What’s the Difference?, mind research institute, https://blog.mindresearch.org/blog/game-based-learning-vs-gamification (accessed on june 2022)
14-  Sudiran, “Students’ Perception Towards the Use of Internet as Learning Media to Promote Reading Comprehension Skill,” Sino-US English Teaching, vol. 12, no. 9, pp. 684-692, 2015.
15-  Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2003): E-learning and the science of instruction; proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. San Francisco: Pfeiffer.
16-  Lombardo, Michael M; Eichinger, Robert W (1996). The Career Architect Development Plann, Minneapolis: Lominger. p. iv. ISBN 0-9655712-1-